Begeistern – Escape Room zum Heranführen an digitales Lernen

Gamification-Ansätze beschäftigen sich mit der spielerischen Art des Lernens. Dazu werden Lerninhalte mit spielerischen Elementen kombiniert. Ziel ist die Steigerung der Motivation, sich mit den jeweiligen Lerninhalten genauer auseinanderzusetzen und Erfahrungen im Umgang mit den Lerninhalten zu sammeln (Clarke et al., 2017). Le, Weber, & Ebner (2013) fassen häufige ambivalente Erwartungen von Gamification-Ansätzen zusammen:

  • offene Exploration ermöglichen, die aber auch einem festgelegten Plan folgen soll
  • Lerninhalte müssen komplex genug sein, aber in der Produktion keine hohen Kosten verursachen
  • Motivation der Teilnehmer möglichst lange erhalten, aber dabei nicht die Lerninhalte vernachlässigen
  • Spielspaß bieten, aber auch Lerninhalte vermitteln

Eine besondere Form des spielerischen Lernens ist der Escape Room. Hierfür werden Spielszenarien entwickelt, in denen verschiedene Rätsel gelöst werden müssen. Diese spezielle Art des spielerischen Lernens erlangt immer mehr Beliebtheit. Dabei gibt es verschiedene Formen von Escape Rooms.

Für MeQ:ino haben wir einen mobilen Escape Room entwickelt, um Mitarbeiter spielerisch an digitales Lernen heranzuführen. In einem real-life Szenario lösen die Mitarbeiter vier verschiedene Aufgaben mit Alltagsbezug. Alle Aufgaben sind nur mit Hilfe digitaler Medien zu lösen. Hinweise, die zur Lösung führen, sind teilweise im Raum zu finden, aber auch in den bereitgestellten Tablets oder Smartphones.

Der Escape Room bietet einen geschützten Raum zum spielerischen Explorieren und Ausprobieren, um mögliche Vorbehalte und Ängste gegenüber der Mediennutzung abzubauen. Ziel ist es diese Mitarbeiter im Sinne des Dreiklangs zunächst für digitales Lernen zu begeistern.

 

 

Clarke, S., Peel, D. J., Arnab, S., Morini, L., Keegan, H., & Wood, O. (2017). escapED: A Framework for Creating Educational Escape Rooms and Interactive Games For Higher/Further Education. International Journal of Serious Games, 4(3), 73–86.

Le, S., Weber, P., & Ebner, M. (2013). Game-Based Learning. Spielend Lernen? Lehrbuch Für Lernen Und Lehren Mit Technologien, 267–275.